「 0擼點擊」遊戲風靡Steam:Banana爆火,線上人數超75萬人

「來幣圈就是賺錢的,誰玩遊戲啊」。

這句韭菜心裡的共識,如果反過來解讀,大概是在傳統遊戲圈的玩家,大概不會想著賺錢。

但事實表明,沒人不愛免費 0 擼。

在圈內,Notcoin 和Hamster Kombat 帶火了「點擊賺錢」0 擼小遊戲模式;無獨有偶,這股薅羊毛的風也吹到了傳統遊戲圈最受歡迎的平台Steam 上。

最近幾週,Steam 上一個名為 Banana 的 0 擼小遊戲突然爆火,甚至是火到了過於離譜的程度。

根據 Steam 官方數據統計,截止發稿時 Banana 的同時在線人數已超 75 萬人,登頂 Steam 平台同時在線遊玩人數排行榜。

「 0擼點擊」遊戲風靡Steam:Banana爆火,線上人數超75萬人

而被Banana 拳打腳踢,榜單後面的CS2,DOTA,吃雞和命運2 等,則是即使不玩遊戲也多少耳聞過的經典作品,個個都是遊戲性和競技性拉滿。

更有趣的是,這款 Banana 小遊戲只有 60M 的大小,名副其實的小遊戲。

放著熱門遊戲不玩,全去玩香蕉小遊戲,到底圖啥?

Steam 版 Notcoin,點點就賺錢

遊戲各異,人性相通。

Banana 其實也是個典型的0 擼免費遊戲,沒有任何理解和學習成本,你要做的就是像Notcoin 那樣點點點,隨後便開啟了賺錢的預期。

從玩法和介面上來講,這個香蕉遊戲甚至比Notcoin 還要簡單:給你一張香蕉的圖片,可以用滑鼠來點擊;隨著你的點擊香蕉頭上的數字也不斷增長,僅此而已。

「 0擼點擊」遊戲風靡Steam:Banana爆火,線上人數超75萬人

透過你的點擊,3 小時後會掉落一根普通香蕉,而18 小時後則會掉落一根特殊品質的香蕉。於是遊戲的主流程就變成了:進遊戲,點選香蕉,等一陣子,獲得香蕉。

為不熟悉Steam 的讀者做一個科普,Steam 平臺本身有一個「庫存」設計,就是你玩了某款遊戲後,會掉落與該遊戲相關的物品到你的庫存;這種物品可能是某個徽章,又或者是某些道具,簡而言之就是與主遊戲相關的周邊紀念品,以提升玩家的參與感和黏性。

而這個掉落的香蕉,則遠比紀念品充滿了金錢的香味。

由於 Steam 內建二級市場,你可以直接把這個掉落的香蕉放到市場上去掛單。那麼問題來了,不同種類的香蕉到底值多少錢?

是不是有點 NFT 市場那味道了?對於某個虛擬物品的估價,完全隨行就市,看供需。

「 0擼點擊」遊戲風靡Steam:Banana爆火,線上人數超75萬人

目前市面上最貴的香蕉叫做Crypticnana,名字上頗有Crypto的感覺,售價8300 人民幣。而考慮到遊戲純 0 擼,這樣的價格就顯得十分誘人了。

筆者推測某些敏銳的市場商人們早就嗅到了賺錢的氣息,各種收貨吐貨拉高價格的行為恐怕早已發生。

點一點、掉落物品、賣出物品甚至圍繞物品產生販子和做市行為,誰說遊戲圈不搞投機?

不過買賣香蕉會被 Steam 平台收取較高的交易稅。售價大於 10 美金的虛擬物品,最後抽成在 5% 以上,有點 Opensea 5% 版稅的意思。

而抽稅也必然意味著高價格的香蕉成交量低,流動性差;低價的香蕉顯然流動性更大,換手更快。另外某些特別款香蕉顯然更具文化價值,例如下圖所示的狗狗香蕉,其中代表的內涵不言而喻。

「 0擼點擊」遊戲風靡Steam:Banana爆火,線上人數超75萬人

投機是天性

幣圈類似的圖片,多少還會給你上一層技術敘事以增加信仰— 好歹這張圖片是NFT,不可分割,不可磨滅。

而Steam 上的這些香蕉連NFT 都不是,就是一張普通的圖片掉落,如果遊戲本身關停或Steam 伺服器崩潰,這東西也就會隨著一起消失。

但即使是這樣,仍然抵擋不住瞬時的投機熱情。

先哲馬克思的《資本論》誠不欺我:

「如果有10% 的利潤,它保證到處被使用;有20% 的利潤,它就活躍起來;有50% 的利潤,它就鋌而走險;為了100% 的利潤,它就敢踐踏一切人間法律;有300% 的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首的危險。

這個香蕉,看似是人畜無害的小遊戲,其實為投機創造了良好的互動介面和交易市場,虛擬的東西也能產生高額的投機價值。

所以在投機這件事上,幣圈和Web3 的污名化,其實是一種必然,因為它實在是太為投機創造便利了。

不過,Steam 上的香蕉遊戲其實也證明了,並不是幣圈和投機總是綁在一起,而是只要有有利於投機的空間,任何平台都會和投機綁在一起。

沒有人會跟點擊賺錢過不去,在受眾更廣更為人所知的 Steam 平台,香蕉遊戲還在狂奔。

Web2 和 Web3 從未對立,不同資訊結構的世界裡,擠滿了投機客。

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